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研发了10年传统网游后,这名网易制作人要做一款目标销量100万的

字号:|2013-04-27 11:47

立项之后,团队首先确定了一种介于东方和西方之间的美术风格。出于恐怖谷理论和VR性能消耗的考虑,他们没有选择写实风格,但低模或像素风格的表现效果又不够。最终他们选择了一种兼顾东西方审美,偏卡通渲染的风格,并用开阔的场景和明亮的颜色缓解眩晕感。

Nostos制作人水哥

然后我又想到,公司在VR其实有一些布局。VR的体验很强,现在只是硬件不够成熟。那既然VR是未来的趋势,沙盒是未来的趋势,那为什么不把它们放在一起呢?为什么不创造一个自由自在的世界呢?

与此同时,他们也在探索物理系统、大世界图形、移动方式、操作方式等底层设计。容易让玩家眩晕的移动一向是VR游戏的软肋,许多游戏都采用了瞬移的方式。但团队认为这种设计没有沉浸感,不适合开放世界。

研发了10年传统网游后,这名网易制作人要做一款目标销量100万的沙盒

你肯定知道他们代理了《我的世界》国服版本,也可能知道沙盒生存手游《明日之后》、沙盒竞技手游《量子特攻》和“一丢丢沙盒”的冒险手游《海岛纪元》。但你可能不知道,网易在科隆游戏展还展出了一款名为Nostos(中文名《故土》)的沙盒游戏。

研发了10年传统网游后,这名网易制作人要做一款目标销量100万的沙盒

立项:为什么要做沙盒+生存+VR

网易对沙盒的投入可能超出了你的想象。

于是水哥花1-2个月的时间体验了市面上所有的相关游戏,之后开始筹备立项说明书,确定了游戏的世界观和玩法架构。2017年1月,他带着Nostos和其他6份提案去找领导,最终领导选中了Nostos,游戏正式立项。

沙盒游戏的自由度和可玩性都很高,而且MMO需要提供大量内容,研发往往会疲于奔命。而沙盒可以提供一些内容和规则,让用户自行生产内容。不过纯UGC沙盒的研发难度太高,我们还是加入了生存玩法,明确玩家的目标。

研发了10年传统网游后,这名网易制作人要做一款目标销量100万的沙盒

在一些新闻当中,Nostos被形容成一款小品量级的VR游戏。但其实它是一款VR+PC双端互通的多人在线网游。前几周葡萄君试玩了Nostos,也采访了Nostos的制作人水哥,听他讲了讲这款游戏的研发历程。

水哥来自网易海神事业部,曾做过《武魂Online》等多款传统网游,已经有10年的研发经验。2016年末,他决定试着做做沙盒,以此解决MMO研发的一些问题。

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