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我们去参加了魔兽25周年峰会 并和元老们聊了聊

字号:|2013-04-27 11:47

  Chris:要说故事的话我们真的能说许多。当时我们在加入开发团队的时候,根本没有过太高的期望值,所以能够走到今天,真的是出乎预料。当初做游戏的时候我们想着,哪怕只有三万人能喜欢我们作品,那就已经算成功的了。当时我们的想法就是,只要能吃饱饭,同时能从事自己喜欢的工作,就已经足够了。其实这么多年过去,我有一点特别享受,那就是我很热爱这个世界带给我的奇幻体验。我本人非常热爱龙与地下城,我自己还写过一些跟DND相关的书。所以《lass="arc_keyword" href="/news/gongsixinwen/875.html">魔兽》给了我一个机会,能够活在这个世界当中,而且还能不停地更迭我们游戏的内容。每当我开发完一段魔兽的游戏,总会想着如果能怎么样怎么样的话就好了,而每次我都能有机会去实现自己的想法,所以我很享受。

  Chris:这种时候我们一般会进行多人游戏测试,我们会找两个水平相当的人,就比如我和一个同事,我们俩的水平恰巧就比较相近,平时的对战基本都是五五开的胜率,这个时候我们就会通过对战来测试,如果这个时候某一方能够轻易获胜的话,那就不够平衡了。

  你问我能不能适应这样的环境?显然是不能的,对于我这种半路入坑的玩家来说,没有当年的情怀,怎么可能玩的下去,相信也有许多人和我抱有相似的看法。但需要注意到的是,也有许多粉丝就像暴雪的员工那样,从2004年开始一直陪伴到了现在。要知道,怀旧服在某种程度上也算是暴雪迫于玩家的压力而不得不推出的,坊间对旧时代的呼声一直很高。之前私服怀旧服的火爆也可见一斑,这个模式不愁没人玩,如果你不喜欢,可能它只是不适合你罢了。

  结语

我们去参加了魔兽25周年峰会 并和元老们聊了聊

  今年对于暴雪来说是个相当特殊的年份。作为暴雪旗下最为重要的IP(可能没有之一),《魔兽》迎来了它的25周年纪念。1994年,还运行在DOS系统上的《魔兽争霸:兽人与人类》正式发售,而“Blizzard”作为公司名,第一次被印在了游戏的封面上。这家诞生于加州的电子游戏公司,正式告别了“硅与神经键”时代,踏入了崭新的阶段。

我们去参加了魔兽25周年峰会 并和元老们聊了聊

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我们去参加了魔兽25周年峰会 并和元老们聊了聊

我们去参加了魔兽25周年峰会 并和元老们聊了聊

  Bob:当年暴雪在开发《魔兽争霸1》的时候,我想没有人能料到在25年之后,我们会聚集在一起,和世界各地的热忱粉丝一道分享周年庆的喜悦,这一切都让我们感到受之有愧,非常荣幸。

  Bob:RTS从传统意义上来看是对抗游戏,但是从RTS又衍生出了像《魔兽世界》这样合作的体验,让玩家有机会彼此相逢,一起冒险,甚至在公会中相识、结婚。这种从对抗到合作的形态转变真的让我非常的感动。在此之后我也加入了《炉石传说》的团队,这个游戏则把《魔兽》里一些轻松诙谐的成分放大了,又带来了全新的体验。这种风格上的转变,是我非常荣幸能够参与其中的。

  现场还提供了许多台机器供我们试玩。说实话,我并不算一个《魔兽世界》的老玩家,当我入坑的时候,都已经是《熊猫人之谜》的末期了,那时候连小吼的肩甲与钢铁战蝎都成了许多人的囊中之物。因此在第一次看到60级版本的《魔兽世界》时,我真的是一脸懵逼,甚至都有点不知道该怎么玩。比如,艾泽拉斯只有两个大陆,卡利姆多与东部王国(是的,那个时候泰达希尔还健在);没有了许多新的种族与新的职业,更别提什么萌萌的熊猫人和炫酷的同盟种族了;没有专精,取而代之的则是天赋树,加点非常自由,但也让初来乍到的我感到无所适从;用四位数字就能显示的血量与法力值;没有集合石,不能便捷地和别人组队刷本……这些只能从老玩家嘴里得知的历史,居然跳出了人们的记忆,成为了现实。

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